133 research outputs found

    Medien in der Erziehungswissenschaft: Status und Probleme

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    In allen Bildungskontexten sind in den letzten Jahren viele Medienprojekte initiiert worden, in denen die Möglichkeiten digitaler Medien für die Bildung untersucht werden und mit denen zum Teil weitreichende Hoffnungen auf die Erneuerung des Bildungswesens verknüpft sind. Zunehmend wird dabei deutlich, dass die neuen Medien keineswegs zuverlässig oder gar automatisch zu bestimmten Veränderungen im Bildungssektor führen und dass die Einführung neuer Medien nicht zu revolutionären Umwälzungen der Bildungsarbeit beitragen wird. Im Gegenteil – die Bildungspraxis - in allen Sektoren - hat «Lehrgeld» zahlen müssen: Viele Vorhaben haben ihre Erwartungen nicht vollständig erfüllen können, durchaus interessante und zukunftsweisende Vorzeigeprojekte stehen vor der Aufgabe der nachhaltigen Sicherung ihrer Entwicklungen

    Open Educational Resources and Informational Ecosystems: «Edutags» as a connector for open learning

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    Teaching and learning in school essentially relies on analogous and digital media, artefacts and tools of all kinds. They are supported and provided by various players. The role of these players for providing learning infrastructures and the interaction between them are discussed in the following paper. Increasingly, Open Educational Resources (OER) become available and the question arises how the interaction between these players is impacted. On the one hand, some players implement closed informational ecosystems that might provide a rich and coherent environment for learning, but also lock the users into a defined and often restricted environment. On the other hand, other players are interested in developing an infrastructure that supports open learning without the boundaries of closed informational ecosystems. Such open informational ecosystems must provide interconnections to numerous, in principal, unlimited number of platforms for learning contents. In the context of the project «Edutags» a reference platform is being implemented by way in which the contents of various providers are being connected and enriched through user-generated tags, commentaries and evaluations. The discussion points out that such an independent reference platform, operated separately from content platforms, must be considered as an important element in an open and truly distributed infrastructure for learning resources. Hence, we do not only need open educational resources to support open learning, we also need to establish an open informational ecosystem that supports such approaches

    Mediendidkatik in der Lehrerbildung

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    Der Beitrag diskutiert Ziele und Inhalte der Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen im Bereich der Mediendidaktik. Vorliegende Angebote - vor allem in der Weiterbildung - sind oft entweder technisch oder medienerzieherisch ausgerichtet und als solches zu eng ausgeführt. Neben der Auseinandersetzung mit Möglichkeiten digitaler Medien im Unterricht sollte die didaktische Reflexion über die Bedeutung von Medien in Lehr-Lernprozessen im Mittelpunkt stehen. Dazu sind insbesondere die pädagogischen Ziele des Medieneinsatzes zu benennen, zu deren Analyse und Bewertung Leitfragen vorgestellt werden

    Quo vadis Mediendidaktik? Zur theoretischen Fundierung von Mediendidaktik

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    Die mediendidaktische Forschung ist geprägt durch Einzelprojekte, in denen die Möglichkeiten neuer Lernmedien erprobt werden. Zur theoretischen Begründung und Einordnung der Vorhaben werden in der Regel die lerntheoretischen Ansätze des Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus herangezogen. Im vorliegenden Beitrag sollen einige Probleme einer solchen Fundierung von Mediendidaktik diskutiert werden. Die bisherige Theoriebildung in der Mediendidaktik ist durch die Suche nach dem «einen» besten Ansatz des Lernens und Lehrens geprägt. Perspektivisch wären jedoch lerntheoretische und bildungstheoretische Ansätzen stärker zu verknüpfen. Dabei kann der Pragmatismus sensu Dewey als richtungsweisende Grundlage zur theoretischen Fundierung von Mediendidaktik dienen

    Zur (Neu)Positionierung der Mediendidaktik. Handlungs- und Gestaltungsorientierung in der Medienpädagogik

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    Die Grenzziehung zwischen Mediendidaktik und Medienerziehung ist nicht zuletzt durch Veränderungen der Medien selbst mehr denn je fraglich geworden. Eine andere Betrachtung ergibt sich, wenn man eine handlungsorientierte mit einer gestaltungsorientierten Perspektive der Medienpädagogik verknüpft. Die handlungsorientierte Perspektive möchte das handelnde Individuum zu einem kompetenten Umgang mit Medien befähigen. Die gestaltungsorientierte Perspektive betrachtet in Ergänzung dazu die lern- und entwicklungsförderlichen Potenziale medialer Umwelt. In der Verknüpfung dieser beiden Perspektiven lässt sich die «Kompetenz für Medienhandeln» entwickeln, die auf die Verständigung von Menschen durch Teilhabe an Wissen und Kultur, durch Partizipation an gesellschaftlicher Kommunikation, und auf Entwicklung von Persönlichkeit abzielt

    Notebooks in der Hochschullehre. Didaktische und strukturelle Implikationen

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    Im Rahmen des vom bmb+f geförderten Projektes „Notebook-Universitäten“ sind seit Juli 2002 an 25 Universitäten in Deutschland unterschiedliche Aktivitäten zur Nutzung von Notebooks in der Hochschule gestartet worden. Am Anfang dieser Aktivitäten standen der Aufbau eines Funknetzes (WLAN: Wireless-Local-Area-Access-Network) und die Versorgung der Studierenden mit Notebooks. Der inhaltliche Fokus unterscheidet sich dabei an den einzelnen Hochschulen. An einem Teil der Hochschulen widmet man sich der Produktion von Content; neue Lernprogramme bzw. Lernarrangements werden entwickelt, um die Präsenzlehre zu ergänzen oder teilweise zu ersetzen. An anderen Hochschulen steht die Entwicklung einer Lernplattform oder eines Portals im Vordergrund. Der eCampus Duisburg ist eine strategische Initiative der Universität Duisburg-Essen, um digital abbildbare Dienstleistungen in der Lehre und der Verwaltung konsequent über das Inter-/Intranet zu organisieren und den Einsatz von Notebooks in Lehrveranstaltungen zu ermöglichen. Die Initiative wird gemeinsam von Wissenschaftler/innen, zentralen Einrichtungen und der Hochschulverwaltung getragen. Es wird ein intelligenter Übergang zwischen drahtgebundenen und -ungebundenen Services einerseits und die Verknüpfung von bislang getrennten Services andererseits angestrebt. Das Projekt eCampus beinhaltet eine Reihe von Komponenten, die nicht isoliert voneinander gesehen werden dürfen

    Didactic Conception Of Serious Games: On The Linking Of Game And Learning Offers

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    Serious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert die Machbarkeit einer solchen Verknüpfung in digitalen Welten und diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler Spiele für das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen, das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen, bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen, um möglichst zügig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert werden die Konsequenzen dieser Problematik für die didaktische Konzeption von Serious Games.Serious games try to combine playing with learning. The article problematises the feasibility of such a link in digital worlds and discusses various didactic concepts of making digital games usable for learning and teaching. Based on an analysis of the learning of games, three didactic concepts of serious games are examined with regard to their didactic potentials: (1) the direct transfer of knowledge acquired in the game (no additional didacticisation), (2) didacticisation by embedding the game in a learning situation or (3) didacticisation by embedding learning tasks in a game. Results on the use of games in which learning tasks are embedded in a game world show that people tend to try to reduce the absorption of knowledge in an explicit learning mode in order to switch back to the game mode as quickly as possible. The consequences of this problem for the didactic conception of serious games are discussed

    Zur didaktischen Konzeption von «Sozialen Lernplattformen» für das Lernen in Gemeinschaften

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    Mit der aktuellen Diskussion über Web 2.0 stellt sich die Frage nach der Zukunft von traditionellen Lernplattformen. Der Beitrag stellt verschiedene Entwicklungsoptionen vor und beschreibt die Perspektiven «sozialer Lernplattformen». Bei diesen stehen die Aktivitäten der Akteure und ihre Interaktion im Vordergrund und nicht Dokumente und Lernmaterialien. Sie sind durchlässig für Informationen aus dem und in das Internet, woraus sich unterschiedliche Optionen für die Privatheit von Informationen ergeben. Schliesslich unterstützen sie die Zusammenarbeit, die Entwicklung von Bekanntschaften und den Aufbau sozialer Gruppen. Dabei stellt sich die Frage, wie diese sozialen Strukturen auf einer Plattform zu konzipieren sind, um Gemeinschaftsbildung beim Lernen zu fördern

    Handlungsorientiertes Prüfen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung: Eine Herausforderung für computergestützte Testverfahren

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    Handlungsorientierung besetzt seit einiger Zeit eine prominente Rolle im beruflichen Bildungswesen; zumeist werden hierbei Prozesse des Lehrens und Lernens thematisiert. Der nachfolgende Beitrag wendet sich dem berufsbezogenen Prüfungswesen zu. Handlungsorientierte Prüfungen im Kontext handlungskompetenzförderlicher Bildungsarrangements könnten durch spezifische Potenziale von Computern profitieren. Der Beitrag diskutiert diese Potenziale vor dem Hintergrund einer empirischen Untersuchung, in welcher vor allem die besonderen Erfahrungen und Erwartungen der am Prüfungsgeschehen beteiligten Akteure im Zentrum der Erörterung stehen
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